ИТ / Статьи
технологии финансы
2.2.2018

Неигрушечный бизнес

Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу значительные инвестиции


Соревнования в виртуальном пространстве из развлечения превратились в профессиональный вид спорта, привлекающий огромную аудиторию. Рынок киберспорта показывает высокие темпы роста, на него выходят новые крупные инвесторы – IT-компании и операторы связи.


Все официально

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всем мире, а современные киберспортивные чемпионаты все больше похожи на крупные футбольные, хоккейные или баскетбольные турниры.

По данным компании SuperData, которая специализируется на статистике и прогнозах в цифровой индустрии, сегодня объем мирового кибеспортивного рынка составляет 1,5 млрд долларов. 85% от этой суммы достигаются за счет вложений инвесторов и доходов от рекламы. Остальное — призовые фонды соревнований, продажи входных билетов и ставки.

Аналитики SuperData также утверждают, что мировая выручка от киберспортивного рынка в 2018 году составит 1,6 млрд долл., а в 2022-м этот показатель будет равняться — 2,3 млрд долларов.

Число любителей виртуальных состязаний во всем мире ежегодно растет. В 2018 году размер аудитории киберспорта достигнет 300 млн пользователей, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта.

Наиболее распространенные киберспортивные дисциплины: Counter-Strike, Dota 2, StarCraft, League of Legends, Heroes of the Storm, Hearthstone, World of Tanks и др.

В июне 2016 года Министерство спорта Российской Федерации выпустило приказ, согласно которому компьютерный спорт официально включается во всероссийский реестр видов спорта.

Кроме того, еще одним приказом Минспорта была аккредитована Федерация компьютерного спорта России (ФКС), что дало ей право не только подготовить свод правил для утверждения в Министерстве спорта, но и проводить официальные чемпионаты и кубки России, международные соревнования, формировать сборную страны, устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта. В октябре 2016 года правила были утверждены.

В конце декабря 2017 года Минспорта также опубликовало требования к разрядам и условия их выполнения по категории «компьютерный спорт». Согласно им, турниры проводятся по четырем дисциплинам, среди которых стратегии в реальном времени (RTS), соревновательные головоломки, боевые арены (MOBA), технические симуляторы.

Третий разряд спортсмен может получить, успешно выступая на официальных соревнованиях любого уровня. Для получения второго разряда нужно показать высокие результаты в чемпионатах начиная с муниципального образования, первого – в соревнованиях на уровне субъекта РФ.

В турнирах могут участвовать спортсмены старше 14 лет.

С 2016 года компьютерный спорт официально включен во всероссийский реестр видов спорта


Все по-взрослому

«Российский рынок киберспорта составляет около 35,4 млн долларов (оценка PayPal и SuperData) и является вторым в Европе по объему после Швеции, — сообщили в ФКС. — Наши игроки и команды показывают хорошие результаты на международной арене, занимая верхние строчки рейтингов практически во всех дисциплинах».

В 2017 году турнирный оператор Epic Esports Events провел два крупных мероприятия: весной в Москве соревнования по Dota 2, осенью — в Санкт-Петербурге по CS:GO. В феврале 2017 года в России был проведен первый чемпионат по виртуальному футболу FIFA 17, в ходе которого игроки представляли все 16 клубов.

Высшая школа экономики (ВШЭ) и ФКС запустили совместную образовательную программу обучения киберспортивных менеджеров. Курс длится полгода, за это время слушатель должен овладеть навыками, необходимыми для управления проектом в этой сфере.


Удачные приобретения

Популярность, массовость и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу значительные инвестиции. Не удивительно что бизнес проявляет к нему интерес, и все больше крупных компаний вкладывают сюда деньги.

В ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» компания PricewaterhouseCoopers (PwC) напомнила, что крупнейшей инвестицией в российском сегменте рынка стала сделка объемом 100 млн долларов: в 2015 году холдинг USM Алишера Усманова вложился в компанию Virtus.pro. Это первый и крупнейший киберспортивный проект в РФ, история которого насчитывает 15 лет.

«Увеличение инвестиций на рынке киберспортивных соревнований свидетельствует о росте популярности данного сегмента не только со стороны организаторов киберспортивных турниров, участников соревнований, рекламодателей, но и крупных инвесторов, которые начали делать ставки на развитие этого направления», — говорится в обзоре PwC.

В конце 2017 года Холдинг Mail.Ru Group и ФКС заключили соглашение о стратегическом сотрудничестве, направленном на развитие киберспортивной инфраструктуры в России и популяризацию соревновательного гейминга.

Ожидается, что произойдет поэтапный перенос турниров, организованных Федерацией компьютерного спорта, на платформу «Киберспорт Mail.Ru», рассказали в пресс-службе ФКС.

Игровое направление Mail.Ru Group в свою очередь будет обеспечивать информационную поддержку соревнований. В социальных сетях «ВКонтакте» и «Одноклассники», принадлежащих холдингу, будут проходить эксклюзивные онлайн-трансляции турниров.

«Мы планируем значительно расширить аудиторию участников и зрителей наших турниров за счет тех, кто ранее не рассматривал для себя возможность участвовать в официальных соревнованиях или следить за ними, а просто играл для своего удовольствия», — отмечал президент ФКС Дмитрий Смит. 

Также партнеры планируют создавать условия для развития киберспортивных дисциплин из локальных игр.

А уже в начале 2018 года стало известно о том, что Mail.Ru Group приобретает 100% ESforce, одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире. Соглашение было подписано 19 января 2018 года и должно завершиться в первом квартале 2018 года, оно требует согласования с третьими лицами, отметили в пресс-службе холдинга. Стоимость покупки при закрытии сделки составит 100 млн долларов.

Mail.Ru Group приобретает бизнес у Антона Черепенникова и Highland Falls Investment.

ESforce является одной из крупнейших киберспортивных организаций в мире и самой крупной в России и Восточной Европе. Она была создана на базе Virtus.pro, в которую инвестировала USM Holdings Алишера Усманова, также являющегося акционером Mail.ru Group.

За последние годы компания выстроила полноценную экосистему, заняв ведущие позиции почти во всех ключевых сегментах индустрии. Ей принадлежат две киберспортивные команды мирового уровня – Virtus.pro и SK Gaming. В совокупности у двух команд: 258 золотая медаль, 190 серебряных и 173 бронзовых медалей, выигранных в международных соревнованиях.

Компании также принадлежит Yota Arena в Москве, одна из крупнейших в Европе площадок для проведения киберспортивных турниров площадью свыше 5000 кв. м, рассчитанная более чем на тысячу мест. Кроме того, в нее входит Epic Esports Events – организатор турниров по Dota 2 и CS:GO.

В 2017 году аудитория ESforce составила 116 млн пользователей, количество сессий достигло 440 миллионов. Ожидается, что выручка за 2017 год составит около 19 млн долларов, показав рост примерно на 150% по сравнению с 2016-м. Выручка в долларах и евро составляет около 60% от общего объема; примерно 80% выручки обеспечивает реклама и награды, также вклад вносят продажи одежды и аксессуаров, проведение мероприятий и контент. В течение последних лет в бизнес были сделаны значительные инвестиции, обеспечившие его активный рост: на данный момент объем инвестиций составляет 60 млн долларов. Эта фаза практически завершена. Показатель EBITDA в 2017 году был отрицательным – около 15 млн долларов. Поскольку большая часть инвестиций в основной капитал уже сделана и бизнес продолжает масштабироваться, в Mail.Ru Group ожидают, что выручка ESforce в 2018 году вырастет на 80 — 100%, а убытки сократятся вдвое, после чего компания выйдет на прибыль к концу года.

«Новое приобретение Mail.Ru Group очевидным образом вписывается в стратегию; мы будем использовать наше преимущество в социальных сетях и игровой сфере, чтобы сделать успех ESforce еще более впечатляющим. Уверены, что эта покупка соответствует всем нашим ключевые стратегическим приоритетам», — прокомментировал покупку генеральный директор (Россия) Mail.Ru Group. Борис Добродеев.

Популярность, массовость и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу значительные инвестиции


В поле зрения — стартапы

Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ) также планирует в ближайшие 1,5 года инвестировать 500 млн рублей в стартапы в сфере гейминга и киберспорта.

В частности, ФРИИ запускает совместный акселератор с M19 — одной из самых быстрорастущих киберспортивных организаций в СНГ. В поле зрения — стартапы с технологиями обработки и анализа данных о поведении игрока, платформы для проведения и поиска турниров, сервисы для работы с лидерами мнений и их аудиторией, маркетплейсы и магазины, скаутинг игроков, поиск напарников для игры.

Каждая компания, которая пройдет отбор в программу акселерации, и подойдет по критериям, может суммарно получить от ФРИИ и М19 до 5 млн рублей. С помощью акселератора ФРИИ за три месяца стартапы находят свой сегмент на рынке, подтверждают спрос на продукт, выстраивают маркетинг и продажи, растут по выручке в несколько раз, выходят на самоокупаемость и прибыль. Отобранные в акселератор компании получат доступ к аудитории М19 — более 4,5 млн геймеров.

Чтобы претендовать на попадание в совместный акселератор ФРИИ и М19, стартапу необходимо иметь работающий продукт и желательно первые продажи. В команде должны быть не менее двух человек. В горизонте 3-5 лет достижимый оборот компании должен составлять не менее 300 млн руб. в год. Старт программы намечен на 7 июня.


Новые игроки

Есть интерес к проектам в области киберспорта и у операторов связи. В сентябре 2017 года стало известно о том, что ПАО «Ростелеком» планирует вложить средства в киберспортивную команду, а также рассматривает возможность финансирования турниров.

Как сообщало издание «РБК», компания ведет переговоры с командой Vega Squadron, которая участвует в соревнованиях по Dota 2, League of Legends и Counter-Strike GO. Команда известна своими победами в турнирах ESL New York 2015 по Dota 2, CIS Minor Championship 2017 по Counter-Strike GO.
Кроме того, по данным источников издания, оператор обсуждает вопрос финансирования с московскими киберспортивными площадками Gamer Stadium и Cyberspace Rivierra.

Представитель «Ростелекома» не прокомментировал возможные сделки, но отметил, что компания ориентирована на партнерство с лучшими платформами и сервисами для киберспорта. «Мы изучаем киберспортивную аудиторию, чтобы согласовать с ее интересами планы перспективного продуктового развития и продвижения», — заявил он.

По данным «РБК», оператор заинтересован в киберспорте для развития услуги широкополосного доступа в интернет.

В середине января о своем намерении выйти на рынок киберспорта сообщила МТС. Оператор приобрел компанию Praliss Enterprises, управляющую Gambit Esports – организацией, которая объединяет четыре команды (16 игроков) в наиболее популярных сегодня игровых дисциплинах – Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Dota 2 и FIFA. 

Команды, входящие в состав Gambit Esports, неоднократно становились Чемпионами Мира и Европы, а также серебряными и бронзовыми призерами крупнейших международных соревнований. В частности, Gambit – действующие Чемпионы Мира в дисциплине CS:GO по версии Major Championship, и это первая и единственная команда из СНГ, которая стала обладателем самого престижного титула в мире за всю историю существования Counter-Strike Global Offensive.

В МТС утверждают, что выход на рынок киберспорта соответствует стратегии компании по развитию digital-направлений и продуктов, лежащих за пределами традиционного телекома. Сейчас МТС предлагает клиентам более 25 мобильных приложений, тестирует собственный телемедицинский сервис, предоставляет бизнесу облачные услуги, анализ данных на основе Big Data, сервисы кибербезопасности и системную интеграцию.

«Наша задача – сделать так, чтобы новые сервисы МТС стали частью образа жизни тех, кто привык использовать современные технологии, в первую очередь, молодежи. Чтобы достичь этой цели, нам важно быть там, где наши клиенты, и создавать продукты, которые полностью отвечают их интересам. Поэтому мы решили сделать ставку на киберспорт, стремительно набирающий популярность сегодня, особенно в молодежной среде. При этом мы понимаем, что не просто покупаем успешный бизнес, а идем в большой спорт, и планируем уделить особое внимание сохранению и преумножению спортивных успехов команд, входящих в Gambit Esports», – отметил директор по инновационному развитию МТС Владимир Хренков.

Причем, стратегия МТС на рынке киберспорта объединит в себе как маркетинговые активности, так и разработку продуктов для геймеров. Компания создала киберспортивное подразделение, которое возглавила одна из основателей Virtus.pro Ирина Семенова. В состав подразделения также войдет глава Gambit Esports Константин Пикинер. Он займет должность спортивного директора МТС.

Киберспорт могут включить в программу Олимпийских игр, которые пройдут в 2024 году в Париже. Об этом рассказал член Международного олимпийского комитета (МОК), сопредседатель заявочного комитета Парижа Тони Эстангет, сообщает The Washington Post


Внимание государства

Первой европейской страной, которая ввела юридические нормы для компьютерного спорта, стала Франция. Власти этой страны приняли два законодательных постановления, в соответствии с которыми будет регулироваться киберспортивная сфера государства. В них оговариваются минимальные и максимальные сроки контрактов и ограничения для молодых игроков.

Согласно постановлениям, киберспортсменом является лицо, которое «за вознаграждение соревнуется в объединениях или компаниях, уполномоченных Министерством экономики, промышленности и цифровых технологий».

Контракты игроков будут ограничены по срокам: верхняя планка — пять лет, нижняя — год. При этом власти учли исключения: в особых случаях сторонам разрешат заключать договоры с меньшим сроком. Киберспортсмены, не достигшие 12 лет, не смогут выступать на турнирах, где предусмотрено денежное вознаграждение.

Французский парламент официально легализовал киберспорт в сентябре 2016 года: власти разграничили понятия «компьютерный спорт» и «азартные игры».

Регулирующие эту сферу законы действуют также в Китае и Южной Корее (с 2006 года).

Киберспорт является относительно новым явлением в России, поэтому законодательная база его отсутствует. Отчасти он регулируется законом «О физической культуре и спорте».

В связи с этим остается немало вопросов, связанных с правоприменением в этой индустрии у нас. В том числе таких как права игроков, выплата вознаграждений, договоры между спортсменов, командами и организациями, принятие букмекерами ставок, регламент порядка проведения турниров и различных чемпионатов.

В ноябре в ходе международной конференции «Защита персональных данных» руководитель Роскомнадзора Александр Жаров рассказал об инициативах создателей компьютерных игр в сфере правового регулировании индустрии.

Как сообщил глава ведомства, ФКС занялась разработкой закона, который упорядочит вопросы, связанные с киберспортом. Например, особое внимание планируется уделить обязательной возрастной маркировке. Кроме того, в документе будут отмечены наиболее уязвимые места, которые несут в себе компьютерные игры. К таковым можно отнести игровые чаты для скрытых переговоров, которыми потенциально могут пользоваться злоумышленники в противоправных целях.

Изображения: Lori.ru, RSpectr

Еще по теме

Почему рынок информационных технологий РФ возвращается к классической дистрибуции

Что сделано и не сделано в цифровизации России за 2023 год

Как заботу о вычислениях переложить на вендоров и почему не все к этому готовы

Как искусственный интеллект меняет банковскую систему РФ

Как проходит цифровая трансформация отечественного госсектора

Процесс замены иностранного софта близится к завершению – и это вызов

Почему отраслевые облачные платформы экономят время и деньги компаний

Настоящее и будущее искусственного интеллекта в управлении

Насколько эффективной будет маркировка синтезированного нейросетью контента

Каковы перспективы трансфера технологий госуправления в другие страны

К чему приведет новый всплеск интереса к метавселенным

Что мешает отечественным разработчикам цифровых решений

Каким должен быть современный продакт-менеджмент в мире облачных технологий

Безопасная разработка софта и как она помогает бизнесу сэкономить деньги

Как ИТ-технологии меняют логистические процессы