VR в РФ: будущее туманно

Отрасль рискует потерять разработки в области виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), если в нее не придут российские инвестиции

Около 500 команд в России экспериментируют с проектами в сфере конструирования интерактивного параллельного пространства. Один из самых молодых медиарынков завоевывает не только игровую индустрию, с которой изначально ассоциировался, но и другие отрасли экономики. Сейчас для деятельности VR-компаний наступает удачное время. В начале года разработчики стандарта уточнили терминологию, а в марте представили профессиональному сообществу первые спецификации технологии. Однако для роста отечественным площадкам остается найти деньги. Эксперты предупреждают, что иностранные инвесторы могут сделать это быстрее.


ПРОДАЖИ СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫХ ПК РАСТУТ

В апреле «Связной» сообщил о взрывном росте отгрузок в России персональных компьютеров (ПК) с системой VR.
За 2018 год в сравнении с позапрошлым продажи увеличились:

– на 192% в штучном,

– на 180% в денежном выражении.

Всего было продано 105 тыс. ПК на сумму более 9 млрд рублей. Средняя стоимость составила 87 тыс. рублей.

Интерес пользователей к компьютерам с поддержкой функции VR эксперты объясняют существенным улучшением характеристик последних моделей устройств, используемых для развлечений.


VR vs AR

В этом году поставки интерактивных очков достигнут 8,9 млн единиц, что на 54,1% больше, чем в прошлом, посчитали аналитики IDC.

Лидер рынка Sony сегодня продает в среднем 185 тыс. устройств в месяц. В корпорации заявили, что в целом, по данным на март 2019 года, реализовали уже более 4 млн PlayStation VR.

Популярны гарнитуры принадлежащего Facebook Oculus VR – Go и Rift. Летом ожидается пополнение модельного ряда – выпуск автономного шлема Oculus Quest, способного следить за положением объекта без использования внешних сенсоров.

Пользуются спросом девайсы HTC VIVE. Во втором квартале 2019 года вендор обещал представить гарнитуру Vive Pro Eye с технологией отслеживания глаз пользователя, что даст возможность создавать игры с лучшей графикой.

Интерактивные VR-устройства, в частности для отечественных потребителей, все еще достаточно дороги. Так, представленный уже год в России Oculus Go стоит не менее 18 тыс. рублей. Фанаты визуализации довольствуются AR (многие знают технологию по игре Pokemon GO). Например, 

в апреле 2019 года событием стала премьера «Игры престолов» в дополненной реальности

Комментарий руководителя аналитического центра GS Group Александра Суркова:

«Изначально все концентрировалось вокруг VR, которая была скорее хайпом, чем бизнесом. Сегодня перспективы рынка связывают с AR – слишком много областей, где она может быть применена с помощью доступных методов. В то время как VR требует дорогостоящих устройств – шлемов и очков, инфраструктуры. Контент для VR также стоит дороже, чем для AR.
Рынок VR/AR-устройств будет развиваться производителями смартфонов. В условиях сокращения доходов от традиционных услуг они воспользуются шансом и заставят потребителя взглянуть на привычные мобильные телефоны иначе».


5G ИЗМЕНИТ ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ

Для удешевления шлемов необходимы инвестиции, способные развить массовый рынок. Основным драйвером называют технологию мобильной связи 5G. Она создаст инфраструктуру для тяжелого контента, которому будет достаточно пропускной способности сетей.

Комментарий директора по развитию бизнеса Qualcomm Сергея Коробова:

«Подвижки в VR произойдут с запусками 5G. Сети пятого поколения дают большие скорости и меньшие задержки. Это нужно для VR-устройств, не подключенных проводом. Мы говорим о концепции Mobile Edge Computing, когда операторы в своей сети устанавливают сервера с платформами виртуальной реальности и доставка контента до пользователя существенно сокращается».

Год назад Qualcomm создала Snapdragon XR1 – первую в мире специализированную платформу расширенной реальности. Ею пользуются многие вендоры, чтобы ускорить вывод устройств на рынок. На выставке CES 2019 Qualcomm поддержал стартап nreal light. Эта гарнитура смешанной реальности (MR) работает на процессоре компании Snapdragon 845. Она выглядит как обычные солнцезащитные очки.

Комментарий С. Коробова:

«Очки nreal весят 80 граммов, они подключаются к смартфону. Оператор связи за счет соединения с VR-платформой может гарантировать задержку 10-15 миллисекунд, когда она не ощущается человеком. Таким образом, для огромного количества кейсов дорогостоящие шлемы не нужны».


СТАНДАРТЫ, ТЕРМИНЫ И ДОРОЖНЫЕ КАРТЫ

Название платформы Qualcomm, а также созданной в феврале первой социальной сети – vTime XR – произошло от предложенного в январе глобальным IT-рынком официального термина XR (Extended Reality), или «расширенная реальность».

XR включает в себя виртуальную, дополненную и смешанную реальности

Qualcomm, Oculus и десятки других представителей рынка входят в рабочую группу OpenXR в составе промышленного консорциума Khronos Group. В марте 2019 года разработчики представили обновленные предварительные спецификации стандартизированного интерфейса между программным обеспечением и VR/AR-устройствами. Это открывает большие возможности для тестирования приложений и гарнитур. 

В России дорожной картой (ДК) развития VR-технологий занимаются в Центре НТИ по нейротехнологиям и VR/AR Дальневосточного федерального университета (ДВФУ). В апреле вуз выиграл соответствующий конкурс в рамках нацпрограммы «Цифровая экономика».

ДК включает в себя:

– анализ текущего состояния отрасли;

– создание перечня приоритетных для внедрения технологий;

– определение сфер, в которых использование VR/AR позволит достичь высоких результатов для решения экономических и социальных задач государства.


РОССИЙСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ

В разработках ДВФУ примут участие компании из Сколково. Вот лишь некоторые резиденты фонда, занимающиеся VR/AR:

VARWIN  Платформа позволяет создавать VR-проекты без навыков программирования.

TAU Tracker  Компания выпустила продукт для взаимодействия с VR/AR-объектами для игр, обучающих программ, презентаций и т. д.

ДВФУ привлечет к работе коллег из Самарского медицинского университета (там придумали хирургическую навигационную систему AUTOPLAN с AR-очками), а также бизнес, в частности VR-Лабораторию Сбербанка, «Газпром нефть», «Почту России».

Для разработки XR-проектов у предпринимателей может возникнуть больше возможностей. Согласно ДК, к 2021 году в России должны появиться:

– конкурентоспособная платформа для разработки продуктов в области VR/AR;

– широкое профессиональное сообщество, действующее на принципах open source и формирующее собственные рыночные стандарты.

Комментарий президента и основателя российской ассоциации AVRA Екатерины Филатовой:

«Три года назад в России 50 компаний пробовали VR-технологии, сегодня – 500. Мы сильны в производстве контента, создании платформ и команд. Однако для экспериментов в VR нужны миллиарды долларов, мировые гиганты это понимают. У нас таких денег нет, и пока мы неконкурентоспособны по отношению к глобальному рынку».

Комментарий основателя SVGA Владимира Лошкарева:

«Мозги российских разработчиков на класс выше. Нужно обеспечить господдержку и возможность реализации проектов в России, иначе завтра они будут за границей. Там хорошо понимают, что не нужно покупать технологии в России, лучше сразу приобрести команду разработчиков. До тех пор, пока VR у нас будет развиваться лишь инициативой “снизу”, мы не выйдем на первые позиции. IT-разработки во многих областях, купленные ранее в России, теперь представлены здесь решениями по сумасшедшим ценам. С VR мы еще не упустили момент».

В 2017 году российский стартап WayRay привлек средства Alibaba Group. Разработка компании, AR-навигатор Navion, показывает информацию о дорожной обстановке и маршрут в виде голограммы, проецируя ее на лобовое стекло автомобиля.


ИГРЫ, ТРАНСЛЯЦИИ И КИНО

Изначально инвестиции в области виртуальной реальности были сконцентрированы на рынке видеоигр. Неслучайно геймеры – самая лояльная VR-аудитория. Она будет насчитывать во всем мире:

– 70 млн пользователей к 2020 году;

– 216 млн к 2025 году.

При этом тормозом развития сегмента по-прежнему остается высокая стоимость создания новых игровых серий.

Комментарий Е. Филатовой:

«VR получила распространение не только в среде геймеров, как принято считать. В игровой индустрии сосредоточена лишь треть российского рынка, оставшиеся две трети – в самых разных областях».

Перспективное для VR направление – события в прямом эфире, там, где ограничена продажа билетов. Например, спортивные матчи, культурные мероприятия

30 апреля и 1 мая Facebook впервые проведет виртуальную трансляцию конференции F8, владельцы шлемов Oculus Go и Gear VR «перенесутся» в Калифорнию и в панорамном формате увидят новинки Quest, Rift S и другие продукты Facebook. 

Недавно платформу для VR-трансляций массовых мероприятий запатентовала Sony.

В GS Group отмечают, что за шесть лет в эту сферу в мире инвестируют 4,1 млрд долларов. Сегмент будет иметь 95 млн пользователей к 2025 году. Среди препятствий для развития эксперты отмечают сложность получения лицензии на трансляцию.

VR интересна киноиндустрии, где, однако, существует проблема невозможности адаптации под виртуальный формат уже снятых фильмов. Нового контента пока немного. Из последнего – анимационный проект «Эффект Кесслера», где зритель напрямую взаимодействует с персонажами, становится одним из главных действующих лиц и может влиять на развитие сюжета и финал. Фильм создан студией Impulse Machine c помощью оператора программы «Спасибо от Сбербанка»; посмотреть его можно в кинотеатрах ImpulseVR, которые есть в Москве и Самаре. В 2019 году планируется открытие еще четырех подобных кинотеатров. 


ДРУГИЕ СФЕРЫ ПРИМЕНЕНИЯ

Аналитики Accenture утверждают, что пока в структуре глобального рынка VR 45% приходится на сегмент развлечений. По прогнозам, через несколько лет его доля будет значительно меньше из-за перераспределения в пользу других отраслей.

Комментарий президента Modum Lab Дмитрия Кириллова:

«VR/AR – это инструмент, без бизнес-компетенций он не работает. Технология не может рассматриваться в отрыве и нужна применительно к чему-либо».

В Modum Lab с помощью иммерсивных (immersive) технологий, создающих эффект погружения, разработаны интерактивные школьные лаборатории по физике, географии, химии и биологии. Также компания совместно с «Газпром нефтью» реализует VR-проект для отработки навыков в сложных природных условиях и нештатных ситуациях.

Многие корпорации встраивают технологии визуализации в бизнес. Например, с помощью VR торговые сети «Перекресток» и «Карусель» этой весной протестируют обучение персонала.

Комментарий руководителя и продюсера телеканала «Авто 24» Дениса Рябцева:

«Мы начали заниматься VR четыре года назад. Пилот был связан с автомобильной тематикой, и для нас была важна вовлеченность зрителя. Рекламодателям стало интересно разместить контент одновременно на канале и на площадках дилеров. Потом мы выяснили, что у аудитории популярны короткие видео о туризме. Не каждый может поучаствовать, например, в путешествии “Шелковый путь”. Мы сделали такой 11-минутный VR-продукт. В целом компания способна создавать 150 интерактивных роликов в год».


ПОТЕНЦИАЛ РОСТА – 400%

Пока молодая отрасль VR/AR имеет неустойчивые позиции на мировом медиарынке.

Однако об огромных перспективах XR можно говорить уже потому, что в этом году в сравнении с 2017-м отрасль станет больше в 2,5 раза.

Комментарий А. Суркова:

«Платное ТВ и видеоигры растут уже очень медленно, в то время как VR/AR идет вверх семимильными шагами».

По данным GS Group, 

к 2025 году с использованием VR будет вложено:

– в образование – 700 млн долларов,

– в продажи – 1,6 млрд долларов,

– в кино и сериалы – 3,2 млрд долларов,

– в здравоохранение – 5,1 млрд долларов.

К 2022 году суммарный доход XR-индустрии составит 34 млрд долларов. Таким образом, она вырастет на 442% по сравнению с прошлым годом.

Изображения: RSpectr.com, Freepik.com.

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

Дело в шлеме
Технологии VR способны коренным образом изменить образование