/ Регулирование

Игра в правовом поле

Как будет регулироваться растущий сегмент гейминга

На форуме РИФ 2020 прошла презентация бизнес-кластера Ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) «Игровые индустрии и киберспорт». Его участники оценят важные для индустрии законодательные новеллы. Правовые инициативы понадобятся как при слиянии компаний, так и в ходе антимонопольных споров.


НЕ ДЛЯ ОГРАНИЧЕНИЯ

Основатель юридической компании «Катков и партнеры» Павел Катков сообщил RSpectr, что создание кластера призвано не регулировать игровой рынок, а, напротив, оберегать его от избыточного влияния.

Павел Катков, «Катков и партнеры»:

– Игры являются частью цифрового пространства, сформированного в интернет-среде. Следует ожидать, что государство будет относиться к ним, как к медиа, и таким же образом регулировать. Стоит вспомнить законы этого сегмента, в том числе о защите детей (№ 436-ФЗ), и ждать для гейминга их специализированного аналога.

Игры – это результат творческой интеллектуальной деятельности, поэтому они охраняются также положениями Конституции о свободе слова и творчества, считает эксперт кластера РАЭК, доцент СПбГУ и советник юридической фирмы Dentons Владислав Архипов. В разговоре с RSpectr он пояснил, что по этой причине к играм нужно с особой осторожностью применять ограничения запрещенной информации, в том числе об экстремизме, а иногда это попросту невозможно, так как речь идет о виртуальных мирах.

«Если исходить из принципа “бритвы Оккама” и не множить сущности без необходимости, то создавать специальное регулирование игр необязательно. Если только речь не идет о мерах поддержки. Поскольку из-за дополнительных ограничений может пострадать развитие индустрии», – считает юрист.

Владислав Архипов, Dentons:

– Компьютерные игры и так подразумевают сложный состав правоотношений по поводу интеллектуальной собственности (ИС), распространения информации, обработки персональных данных, коммуникации между пользователями. Все эти вопросы уже во многом урегулированы на уровне отдельных отраслей права и законодательства.

П. Катков уточняет, что защита ИС разработчиков и правообладателей решена в четвертой части ГК РФ и пакетом антипиратских законов (№ 187-ФЗ).

В. Архипов указывает, что сегменту могут быть полезны изменения для устранения в основном частных противоречий или неопределенности по точечным вопросам, например:

  • возможности «цитирования» (или иной формы свободного использования) скриншотов, видео и прочего в информационных, учебных и иных допустимых целях;
  • возможности самостоятельного предоставления согласия несовершеннолетними от 14 лет, которые уже обладают определенной дееспособностью.


ГЕЙМИНГ – ДРАЙВЕР ЦИФРОВОЙ ЭКОНОМИКИ

Игры – один из самых быстрорастущих сегментов мировой индустрии развлечений, с аудиторией более 2 млрд человек, отметила на РИФ 2020 сопредседатель кластера РАЭК директор по коммуникациям MY.GAMES Карина Конькова.

Гейминг теперь воспринимается не только как игрушка для детей, он стал платформой распространения контента, рассказал на форуме вице-президент по коммуникациям Mail.ru Group Очир Манджиков. Эксперт привел примеры:

  • в 2020 году Mail.ru Group вручила дипломы выпускникам Воронежского госуниверситета в игре Logan Line, где они участвовали;
  • из-за пандемии концерт популярного рэпера Трэвиса Скотта в апреле 2020 году прошел в игре Fortnite, за выступлением следили 12,3 млн зрителей.

О. Манджиков упомянул, что некоторые компании в качестве альтернативы Zoom для проведения рабочих совещаний онлайн выбрали площадку игры Red Dead Redemption 2. Сотрудникам не скучно, сидя у костра в ковбойском облачении, согласно сценарию, обсуждать текущую повестку. Чтобы участники не удалялись из-за бездействия, они ходят варить себе кофе – в игре есть такая функция.

Многие гиганты верят в перспективы и инвестируют в сегмент. Так, 22 сентября Microsoft приобрела компанию Bethesda – разработчика игр Fallout, Doom и The Elder Scrolls. Сделка стала крупнейшей в отрасли, ее сумма составила 7,5 млрд долларов.

Российские программисты активно вовлечены в мировой рынок разработки приложений. Этот факт отметила директор по взаимодействию с органами государственной власти Google Марина Жунич. Эксперт привела статистику:

из десяти топ-городов мира, где больше всего создают программы для Android, четыре – российские

По данным Google, наша страна возглавляет рейтинг региональных разработчиков в регионе EMEA, которые получают доходы свыше миллиона долларов ежемесячно.

М. Жунич выделила успешные практики российского технологического экспорта:

  • компания «Кефир» из Волгограда лидирует на 47 региональных рынках, 80% их аудитории – в США и Азии;
  • компания из Вологды Playrix – третья по выручке среди всех гейминговых фирм мира;
  • хедлайнеровая игра компании MyTona из Якутска была загружена 27 млн раз.

Эксперт Google заключила, что такие кейсы говорят о цифровой зрелости в сегменте. Глобальная международная экспансия является ее важной составляющей. М. Жунич добавила, что Covid-19 открыл новые возможности потребления в рамках гейминга.


ИНИЦИАТИВЫ ДЛЯ КИБЕРСПОРТА

Индустрии игр нужна система господдержки молодых и талантливых разработчиков, в отношении которых есть серьезная конкуренция, считает эксперт Dentons.

Инкубатором для выращивания IT-кадров, которые могут быть использованы для решения реальных государственных задач, в частности, патриотического воспитания молодежи, может стать киберспорт, отмечает П. Катков.

Официальное признание киберспорта (сначала в 2001, потом – в 2016 году. – Прим. ред.) означает применение к этой сфере законодательства, рассчитанного на традиционный спорт, напоминает В. Архипов. Такое согласование может быть полезным, считает эксперт.

Директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding и сопредседатель новой площадки РАЭК Ярослав Мешалкин рассказал RSpectr, что

объединение будет прорабатывать необходимость законодательных инициатив, в том числе исходящих не от кластера

В киберспортивной отрасли объективно не хватает акта, регулирующего отношения между командой и игроками, сообщил RSpectr юрист адвокатского бюро «А2» Дени Мурдалов. Особенно в части вознаграждения последних за индивидуальные и командные достижения. Сейчас в большинстве случаев это курирует гражданское и трудовое законодательство, а в некоторых ситуациях решается «понятийно», что неправильно, отмечает эксперт.

Юрист «А2» обращает внимание, что существует нехватка норм, определяющих отраслевую направленность киберспорта как бизнес-единицы.

Дени Мурдалов, «А2»:

– Покупка и продажа команды по игре в «Дота 2» отягощается тем, что цену коллектива составляют «руки», «мозги» и «скилл» участников, помноженный на сыгранность. Но игроки могут покидать коллектив, что кратно меняет стоимость всего бизнеса. По этой причине сделки, связанные с инвестициями и покупкой уже существующих команд, являются одними из самых сложных на практике. Необходимо подумать о том, как четко регламентировать отношения игроков и клубов.


APPLE ПРОТИВ EPIC GAMES

Законодательные пробелы в отрасли приводят к разногласиям бизнес-партнеров и даже к судебным разбирательствам. Одно из крупных дел осени 2020 года – конфликт компании Apple и разработчика игры Fortnite Epic Games. В августе этого года он добавил возможность оплаты внутренних покупок напрямую, в обход App Store, не желая платить платформе комиссию в 30 процентов. В результате Apple удалила приложение Fortnite из своего магазина приложений.

В свою очередь Epic Games подала на «яблочную» компанию в суд, чтобы добиться снижения комиссии App Store для всех разработчиков. Истец также обвинил Apple в использовании монопольного положения и нарушении правил конкуренции.

Владислав Архипов, Dentons:

– Это своего рода классическая история постепенной монополизации функции платформы как информационного посредника. В действиях Apple действительно можно усмотреть признаки монополии, однако допускаю, что конфликт закончится компромиссом, в котором разработчики приложений получат какое-то преимущество.

Первое предварительное судебное заседание, где Apple запретили блокировать аккаунт разработчика Epic Games в их мобильном магазине, прошло 24 августа этого года. В то же время представитель закона не обязал платформу возвращать Fortnite в App Store. Первое слушание сторон назначено на 28 сентября. В конце сентября стало известно, что несколько крупных компаний объединились в коалицию для защиты свободы выбора и честной конкуренции.

Конфликты приложений и платформ в большинстве случаев решается в судах, констатирует Д. Мурдалов. Эксперт пояснил, что

если и существует возможность для переговоров, то сильной стороной в них всегда будет платформа

П. Катков считает, что конфликт Epic Games и Apple лежит в договорной плоскости – разработчик может принять публичную оферту Apple или отказаться от условий: «В нашей стране работают нормативы о договоре присоединения (ст. 428 ГК РФ) и об оказании услуг (ст. 779 ГК РФ). Нужно ли регулирование конкретно для отношений разработчика и площадки – это вопрос».

Изображение: RSpectr, Freepik.com

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

Игры уходят в облака
Отечественный рынок cloud-гейминга ждет стремительный рост