Медиа / Статьи
медиа операторы персональные данные сервисы
2.6.2021

Гейминг: неигрушечный рост

Российский рынок видеоигр прирастает мобильным сегментом и облаками

За последний год в нашей стране изменилось отношение к геймингу: если в 2019-м только четверть граждан играли сами или относились положительно, то в 2020-м — уже каждый третий. Россия входит в десятку крупнейших рынков видеоигр и киберспорта в мире. Одним из наиболее перспективных направлений развития индустрии сегодня называют облачный гейминг. Особенностями российского рынка являются ярко выраженное присутствие мобильного сегмента и более высокая популярность игр для ПК по сравнению с консольными. Эксперты предупреждают, что развитию индустрии киберспорта и гейминга сопутствуют риски.


ПРИТОК НОВОЙ АУДИТОРИИ

Согласно исследованию PwC и GFN.RU, Россия входит в топ-10 стран по объему рынка видеоигр и киберспорта. В 2019 году он составил 2,2 млрд долларов. Темп роста в прогнозном периоде дойдут до 5,6% в год, и к концу 2024 года объем индустрии достигнет 2,8 млрд долларов.

В MY.GAMES (входит в состав Mail.ru Group) оценили объем российского рынка видеоигр в 2020 году в 2,2 млрд долларов.

По данным MY.GAMES, самой популярной платформой в России остается ПК (50,1%), затем идут мобильные игры (41,1%) и консоли (8,8%). Free-to-play сегмент по-прежнему остается самым доминирующим в России, составляя 83,3% от всего рынка, что незначительно отличается от показателей предыдущих двух лет 83,1% в 2019 году и 78,7% в 2018 году.

Мобильный сегмент российского рынка видеоигр растет быстрее остальных — в 2020 году на его долю приходится уже 41,1% от общего объема, в то время как в 2019 году на игры для смартфонов приходилось только 30,4%

PwC и GFN.RU делают аналогичные выводы.

В MY.GAMES также подсчитали, что средний чек на покупки в мобильных играх в 2020 году вырос на 96%, а на ПК – на 73 процента.

В исследовании, проведенном по итогам опроса граждан РФ в возрасте от 15 до 44 лет,  отмечается, что если в 2019 году только четверть поддерживали увлечение, играли сами, относились положительно, то в 2020 году – уже каждый третий (25% и 33% соответственно). 70% опрошенных – старше 24 лет. Почти 60% геймеров – мужчины, а 41% – женщины. Среди опрошенных хотя бы раз в месяц 85% играли в мобильном формате, 70% – на персональном компьютере и 29% – в консольные проекты.

Пандемия на время жесткого локдауна буквально взорвала рынок, рассказал RSpectr директор по маркетингу Playkey Роман Епишин. Так, по его словам, в Playkey количество желающих играть подскочило втрое, аналогичный взрыв спроса испытали другие облачные сервисы. Резко выросло количество установок мобильных игр.

Роман Епишин, Playkey:

— После завершения локдауна волна спала, но, по нашим данным, вывела аудиторию на новое плато — на 10-15% выше, чем было до пандемии. Рискну предположить, что это связано с притоком новой аудитории, открывшей для себя электронные развлечения в период пандемии. Они и далее продолжат играть, хоть и меньше, чем при самоизоляции.

Этой же точки зрения придерживается генеральный директор Moscow Five и Beyond Esports Дмитрий Мачулин в разговоре с RSpectr. Он отмечает, что пандемия стала одним из основных драйверов роста для аудитории старше 30 лет. А у молодежи появилась возможность больше играть.

Дмитрий Мачулин, Moscow Five и Beyond Esports:

— После снятия ограничений ситуация в худшую сторону не изменится, так как уже достаточно времени прошло, чтобы хобби превратилось в привычку. Люди поняли, что видеоигры – это хороший способ провести время и одному, и с друзьями, в каком бы ты возрасте ни был. А для кого-то эти увлечения стали приносить доход и конвертироваться в работу. Но это уже отдельная история.

Среди факторов, которые оказывают влияние на российский рынок видеоигр, сооснователь, директор по маркетингу геймингового стартапа Learn2Play Дмитрий Рыбальченко называет разработку и распространение мобильных игр, а также проникновение высокоскоростного интернета, в разговоре с RSpectr.

«Игроизация идет вслед за интернетизацией», — соглашается Р. Епишин.


ОБЛАЧНОЕ БУДУЩЕЕ

PwC и GFN.RU также отмечают, что

одним из наиболее перспективных направлений развития индустрии сегодня является облачный гейминг

Это способ запуска видеоигр, при котором они открываются на удаленном сервере, а не на устройстве пользователя. Это дает возможность играть на высоких скоростях даже на слабом компьютере или смартфоне.

«Стоимость комплектующих для ПК и игровых консолей постоянно растет, но многие люди не могут обновлять свои компьютеры с той же скоростью. Это становится ограничением для геймеров. Поэтому они приходят к нам и удивляются, когда получают тот же уровень картинки и качества игрового процесса», – пояснил в разговоре с RSpectr исполнительный директор GFN.RU Павел Троицкий.

Согласно исследованию, объем облачного гейминга в РФ в 2020 году составил 4,6 млн долларов. В базовом сценарии рынок достигнет 68 млн долларов в 2024 году, а среднегодовой темп роста окажется на уровне 94% в рассматриваемом периоде.

Основные драйверы и тренды российского рынка облачного гейминга связаны с общемировыми, но существуют локальные особенности, которые также влияют на его динамику. К ним эксперты относят высокий интерес со стороны крупных местных игроков: свои подразделения cloud-гейминга в режиме публичного бета-тестирования открыли Mail.ru (сервис My.Games), МТС (в партнерстве с GFN.RU) и Сбер (SberPlay с декабря 2020 года доступен на умной приставке SberBox).

Телеком-компании также заинтересованы в партнерстве с облачными игровыми платформами. На сегодняшний день все крупнейшие российские операторы разработали собственные предложения для пользователей. Их роль в партнерстве с сервисами облачного гейминга будет только увеличиваться со временем. В ближайшей перспективе это: оптимизация интернет-трафика под cloud-игры, улучшение скорости и качества интернет-соединения. В среднесрочном периоде речь будет идти о постепенном разворачивании сетей 5G, что многие эксперты выделяют как один из ключевых факторов, влияющих на успех сегмента среди широкой аудитории.

Павел Троицкий, исполнительный директор GFN.RU:

— Российский рынок облачного гейминга молод, поэтому есть издержки быстрого роста. Наш сервис хорошо знают те, кто интересуется играми, но обычные пользователи только-только знакомятся с этими возможностями. Мы считаем, что массовым сегмент станет в момент, когда его распробуют не только геймеры. И это уже происходит. Наша задача правильно рассказывать массовому потребителю про облачные игры, почему это круто и уже работает здесь и сейчас.


ТЕНДЕНЦИИ И ПЕРСПЕКТИВЫ

Эксперты научно-технического центра ФГУП «ГРЧЦ» в своем исследовании, посвященном киберспорту и геймингу среди перспективных направлений развития индустрии отмечают проникновение технологий дополненной и виртуальной реальности (AR/VR), использование игр в качестве платформы для проведения имитационных мероприятий, интеграция гейминга с популярными соцсетями.

AR/VR в условиях пандемии стала одной из передовых технологий для геймеров. В 2020 году предзаказов на VR-гарнитуры Oculus Quest 2 было сделано в пять раз больше, чем на оригинальный Oculus Quest, выпущенный в 2019 году, отмечается в исследовании.
Компании постоянно занимаются изучением и разработками, чтобы выпускать технологически передовые продукты и получить преимущество над конкурентами.

Ожидается, что растущий спрос на аксессуары и носимые устройства виртуальной реальности среди пользователей, возможное падение цен и расширение их поддержки совместимыми ПК, игровыми консолями будут стимулировать рост рынка, отмечают эксперты.

Из-за снижения физических встреч в 2020 году использование игр как «метавселенной» ускорилось

Эксперты указывают, что гейминговые миры теперь могут точно имитировать такие события, как показы мод, музыкальные представления, просмотр фильмов, свадьбы, выпускные и многое другое. Эти новые возможности могут привлечь обычных пользователей интернета в игровое пространство, увеличивая аудиторию.

Кроме того, наблюдается интеграция компьютерных игр с популярными соцсетями (Facebook, Twitter). Издатели встраивают в геймплей компьютерных игр и в консоли опции, позволяющие делиться впечатлениями – делать скриншоты, записывать видеоролики и размещать их в своих аккаунтах в социальных сетях.

СОПУТСТВУЮЩИЕ РИСКИ

Эксперты отмечают, что развитие индустрии гейминга несет в себе и определенные риски.
Часть из них лежит в социальной плоскости. Д. Мачулин отмечает, что у детей и подростков могут страдать навыки интеграции в общество или в коллектив – в игре это делать просто, а в реальной жизни могут возникать трудности при общении.

Специалисты НТЦ ГРЧЦ указывают на то, что одним из самых очевидных рисков распространения компьютерных игр является возникновение зависимости у людей.

Еще одна опасность – возможное появление агрессии, проявляемой геймерами в реальном мире.

Развитие игр как метавселенной и социальной платформы, вовлечение в гейминг все большего числа людей порождают такие новые виды угроз как использование игрового пространства в целях агитации и радикализации, распространения терроризма и экстремизма.

Еще один риск, на который указывают эксперты, связан с развитием телеком-инфраструктуры. Они отмечают, что

облачные игры окажут более значительную нагрузку на сети, чем планировали операторы

Они будут требовать в три-четыре раза больше пропускной способности в 5G по сравнению с видеотрафиком.

Наконец, доступность значительного числа данных о поведении геймеров привела к тому, что при разработке и исследованиях игр огромное внимание уделяется анализу поведения пользователей. Это тесно связано с персональными данными (ПД) граждан. При этом среди россиян наиболее популярными являются зарубежные сервисы (сами игры и площадки дистрибуции).

В сложившейся ситуации существенным риском является отсутствие эффективного контроля за соблюдением иностранными компаниями российского законодательства. В том числе в части обязанности хранения ПД отечественных пользователей на территории Российской Федерации.

Бесконтрольное накопление и хранение ПД граждан за рубежом, включая данные о личности и ее характеристиках, привычках, интересах, может привести к негативным последствиям как для граждан, так и для государства в целом.

Специалисты НТЦ ГРЧЦ полагают целесообразным:

  • признать игровые онлайн-платформы организаторами распространения информации в интернете, что позволит использовать для их регулирования федеральный закон от 27.07.2006 № 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации»;
  • установить правовой статус таких объектов правоотношений между участниками игр, как игровая валюта (игровое имущество), лутбокс, стриминговая платформа, донат (добровольное пожертвование);
  • усилить контроль за игровыми платформами как за операторами персональных данных, в частности, с точки зрения обязанности хранения ПД российских пользователей на территории РФ.

Изображение: RSpectr, Freepik.com, Lori.ru

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:
Игры уходят в облака
Отечественный рынок cloud-гейминга ждет стремительный рост



Еще по теме

Особенности регулирования использования искусственного интеллекта в создании медиаконтента

Заместил ли контент российских видеосервисов импортную продукцию

Замедление YouTube, внутренние риски и госбюджет на ИБ

Цифровые угрозы становятся изощреннее. Как этому противостоять?

Мировой опыт защиты детей в Сети и что могут сделать российские интернет-площадки

Нужно ли считать ссылки на запрещенные соцсети инструментом продвижения опасного контента

Как развиваются «родные» медиаплощадки и что хотят на них видеть соотечественники

Как противостоять фейкам и почему будущее за доверенными источниками

Для чего необходимо развивать блог компании и как это делать эффективно

ИТ-компании и общественные организации занялись цифровым просвещением молодежи

Американский видеохостинг заподозрили в нелегальном отслеживании детей и навязывании персонализированной рекламы

Как обеспечить безопасность своего ребенка в интернете: новые угрозы и роль искусственного интеллекта

Почему бесполезны инструменты распознавания контента, созданного искусственным интеллектом

Чем грозит глобальное распространение рекламы, созданной искусственным интеллектом

Каковы новые подходы к формированию информационного поля в России