/ Регулирование

Игрокам закон не писан

Какие недостатки существуют в регулировании гейм-индустрии

Пандемия спровоцировала резкий рост спроса на компьютерные игры, сделав этот рынок одним из самых быстрорастущих в мире. Одновременно возникла дискуссия о рисках использования гейминг-пространства и возможностях его регулирования. Эксперты поделились своим мнением о том, какие правовые пробелы имеются в отрасли.


ВЗРЫВНОЙ РОСТ

Одним из последствий удаленного режима работы стал резкий рост затрат на компьютерные игры. За пять месяцев с начала нынешнего года россияне на 40% увеличили онлайн-покупки на игровых ресурсах, по сравнению с аналогичным периодом 2019 года, подсчитали аналитики платежного сервиса ЮMoney, оператора фискальных данных «Платформа ОФД» и Sports.ru. По их информации,

оборот игровых площадок в январе-мае 2021 года по сравнению с тем же периодом «доковидного» 2019-го вырос в 2,2 раза

Объем продаж консолей за этот период увеличился в 3,6 раза, видеокарт – на 44%, выяснили исследователи.

Больше половины аудитории Sports.ru (54,5%) предпочитает мультиплеерные игры, остальные выбирают одиночные. Более 45% опрошенных покупают новые развлечения один раз в несколько месяцев, а 20% – раз в год, раз в месяц – 17% геймеров, несколько раз в месяц – 8%, а каждую неделю – 1,1 процента. Оставшиеся 9% заявили, что не приобретают игры.

Интересно, что в январе-мае прошлого года количество пользователей больше всего увеличилось в Ингушетии (на 38%), а число покупок игр – в Санкт-Петербурге (в четыре раза). За пять месяцев 2021 года самый высокий рост количества геймеров среди субъектов РФ зафиксирован в Северной столице (в 4,2 раза).


ЗАЩИТА ДЛЯ ПЕРСОНАЖА

Однако оборотной стороной стремительного развития отрасли стало возрастание социальных и правовых рисков. В конце июня директор ФСБ России Александр Бортников заявил, что в киберпространстве развернулась инфраструктура, «производящая» будущих террористов. «В особой группе риска – молодежь, психологическая обработка которой ведется в социальных сетях и в игровых чатах популярных многопользовательских компьютерных игр», – сказал он.

В настоящий момент в России отсутствует специальное регулирование видеоигр, констатирует юрист практики интеллектуальной собственности CMS Russia Ксения Даньшина.

«Несмотря на то что законы реального мира не всегда могут быть полностью применимы к ситуациям, возникающим в виртуальном пространстве, для регулирования видеоигр используются общие механизмы законодательства», – рассказала она RSpectr. В 2017 году ныне бывший глава Роскомнадзора Александр Жаров сообщал о разработке представителями индустрии законопроекта для видеоигр. Однако закон так и не увидел свет, напомнила К.Даньшина.

В июне Главный радиочастотный центр (ГРЧЦ) опубликовал исследование индустрии киберспорта и гейминга, акцент в котором был сделан на обоснованности ряда законодательных и правоприменительных инициатив. Предложения ГРЧЦ, изложенные в этом исследовании, продиктованы в первую очередь необходимостью создания механизма предотвращения распространения материалов экстремистского характера, пояснила RSpectr управляющий партнер BARANOVA&LAWGROUP, эксперт по правовому регулированию гейминга Александра Баранова.

По ее мнению, в нормативной базе гейминговой индустрии существует ряд пробелов. Например, не определен правовой статус игрового имущества – это может быть сам персонаж и его вооружение, виртуальные способности, а также боевые аксессуары. Неясность в этом вопросе порождает неопределенность уголовно-правовой квалификации поступков лица, совершившего противоправные действия в отношении такого «золотого» (часто в буквальном смысле) персонажа, отмечает А.Баранова.

«Вызывает обеспокоенность и бесконтрольное совершение финансовых операций при стриминге. Средства, полученные при сборе донатов – так называемых даров или пожертвований, могут идти на финансирование терроризма и экстремистских действий», – обращает внимание эксперт.

Кроме того, возникают проблемы и договорного регулирования правоотношений по передаче полномочий использования виртуального героя – не совсем ясно, что именно отдает одна сторона договора другой. Она отмечает, что сейчас

не разработана система допуска и участия несовершеннолетних, не ясна ситуация с законодательным закреплением статуса лиц, занимающихся киберспортом

Александра Баранова, BARANOVA&LAWGROUP:

– Юные геймеры порой показывают серьезные результаты, давая фору уже получившим свое признание победителям различных игровых турниров, при этом призовой фонд таких соревнований насчитывает миллионы.

Особо важно сформулировать более четкие требования к контенту и возрастным ограничениям для самих игр, подчеркивает она. Согласно ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» такие продукты должны быть классифицированы по возрасту: для детей до 6 лет и достигших 6, 12, 16 лет, напоминает А.Баранова. В массовых многопользовательских ролевых онлайн-играх за соответствием контента следит комьюнити-менеджмент, рассказал RSpectr директор по маркетингу Playkey Роман Епишин.


НЕ ПЕРЕГНУТЬ

В гейм-индустрии отсутствуют нормы гражданского законодательства, нет и отечественной практики по вопросу использования образа настоящего человека в игре, констатирует А.Баранова. Сегодня в Гражданском кодексе есть лишь статья об охране изображения личности, однако процедуры переноса образов реальных людей в виртуальный мир законодательно не урегулированы. «Практика защиты образа известна зарубежным правоохранителям. Так, в различных СМИ в последнее время с завидным постоянством появляются громкие заголовки, в которых рассказывается, как известные люди защищают свое право на образ», – отмечает А.Баранова.

Для развития любого рынка лучше всего регулировать его в минимальной степени, пояснил RSpectr владелец IT-legal-компании «Катков и партнеры», член комитета Торгово-промышленной палаты РФ по предпринимательству в сфере медиакоммуникаций Павел Катков. «Исходя из этого, разумно не создавать специального регулирования для видеоигр, а просто обеспечить соблюдение в данной сфере тех правовых норм, которые уже есть», – полагает он.

Павел Катков, «Катков и партнеры»:
– Например, положения законодательства о возрастной маркировке, пропаганде наркотиков, экстремистских материалах сегодня распространяются на медиарынок и, очевидно, рано или поздно будут распространены на отрасль гейминга.

Катков отмечает, что

большинство стран мира до сих пор не имеют специального нормативного регулирования игровой индустрии

Возможно, ситуацию мог бы изменить международный договор, однако страны с развитым рынком гейминга и киберспорта вряд ли станут добровольно ограничивать его рост, считает эксперт.

В Китае индустрия контролируется достаточно жестко. С 1 апреля в тестовом режиме была запущена система оценки видеоигр для допуска на местный рынок. Она, кроме прочего, включает в себя пункт соответствия основного геймплея ценностям социализма.

Участники российского рынка призывают избегать перегибов и подчеркивают: лучшее, что сейчас можно сделать – это оставить индустрию в покое и дать рынку возможность саморегулирования.

Как и любая digital-среда, сфера видеоигр очень быстро развивается, и при самом плохом раскладе мы можем получить законы, которые не будут отвечать реальности и затормозят развитие отрасли, отмечает К.Даньшина. В то же время открытый диалог с индустрией позволит принять такие нормативные правовые акты (или утвердить такие стандарты), которые будут востребованы.

Кроме того, необходимо учитывать, что отношения участников или игровых платформ, как правило, регулируются пользовательским соглашением, которое каждый геймер обязан принять, прежде чем начать процесс, говорит эксперт.

Изображение: RSpectr, Freepik.com

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

Гейминг: неигрушечный рост
Российский рынок видеоигр прирастает мобильным сегментом и облаками