Регулирование / Статьи
контент нормотворчество
2.3.2022

Геймер и закон

Международный опыт регулирования индустрии компьютерных игр

Стремительно растущая популярность онлайн-развлечений требует правовой защиты пользователей, в первую очередь несовершеннолетних. Каковы наиболее значимые проблемы действующей законодательной базы, почему некоторые страны устанавливают ограничение игрового времени и существуют ли технические возможности управления этой сферой – в обзоре Научно-технического центра Главного радиочастотного центра (НТЦ ГРЧЦ).

 

АЗАРТ И ЗАКОН

Больше всего времени россияне проводят в сражениях на PUBG Mobile китайского разработчика Tencent – около 90 минут в день, сообщил Forbes со ссылкой на данные Mediascope. В целом из десяти приложений, в которых жители России сейчас любят «позалипать», к играм относятся шесть: кроме упомянутой выше PUBG Mobile, это Empires&Puzzles, знаменитый World of Tanks Blitz, шутер Standoff 2, Roblox и Fishdom: Deep Dive.

По данным аналитического агентства data.ai, в 2021 году российские пользователи Android играли в среднем 4,1 часа в день и потратили на покупки в таких развлечениях 1,05 млрд долларов.

Компьютерные игры регулируются законом № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию». В исследовании НТЦ ГРЧЦ отмечается, что

правовое поле РФ предусматривает механизм установления возрастного ограничения на основе рисков и негативного воздействия на психику несовершеннолетних. Также для них определяются особенности возрастного ранжирования

Ни в одной действующей отечественной правовой норме термин «онлайн-гэмблинг» не упоминается, отмечают эксперты, определяя это явление как организацию и проведение азартных игр с использованием интернета. В России эта деятельность запрещена соответствующим законом № 244-ФЗ. Исключением являются только прием интерактивных ставок и выплаты по ним выигрышей в букмекерских конторах или на тотализаторах (статья 142 ФЗ № 244).

В России частично уже сложилась судебная практика отнесения онлайн-развлечений к азартным. Они могут маскироваться, например, под рекламные кампании с призами. Участвуя в таких мероприятиях, потребители добровольно перечисляют свои средства их организаторам. Эксперты обращают внимание, что

в настоящее время в России сложился основной критерий отнесения игр в интернете к азартным – это наличие соглашения о выигрыше и внесение денежных средств участником

Продвижение на более высокие уровни требует дополнительных расходов на платные элементы. Но предложение подобного функционала является по своей сути договором оказания платных услуг, следует из постановления Арбитражного суда Московского округа (№ Ф05-7093/2015 по делу № А40-91072/14).
В соответствии со статьей 437 Гражданского кодекса РФ, эти отношения рассматриваются как публичная оферта или реклама и являются условиями договора возмездного оказания услуг. Поэтому, подчеркивается в обзоре, действующее законодательство РФ предусматривает информирование потенциальных потребителей о наличии платного контента перед заключением сделки.

 

ДЕЛО ТЕХНИКИ

Технические меры регулирования гейминга эксперты разделяют на четыре категории:

1. Лимит времени, проводимого несовершеннолетними в интернет-развлечениях (вплоть до полных запретов)
Китай, самый большой и одновременно самый урегулированный игровой рынок в мире, впервые установил подобные ограничения еще в 2007 году. За последние несколько лет власти страны «закрутили гайки» и начали жестко контролировать производителей, в том числе приостанавливать выдачу им лицензий на новую продукцию. В 2021 году в Китае были введены новые правила для детей – они могут играть онлайн не более трех часов в неделю.

Крупнейшие разработчики КНР внедрили системы трекинга по государственным идентификационным номерам пользователей в свою продукцию. У западных издателей подобное требование властей вызвало трудности, поскольку в других странах отслеживание несовершеннолетних игроков считается нарушением конфиденциальности. Проблему решили местные партнеры иностранных компаний. Например, Riot Games позволила своей китайской студии внедрить трекинг в игру League of Legends.

Южная Корея официально признала игровую зависимость проблемой государственного уровня. Еще недавно в этой стране действовал запрет на предоставление гейм-сервисов несовершеннолетним с полуночи до шести часов утра. В 2021 году его отменили, так как ночью детям доступно большое количество медиаплатформ и соцсетей с альтернативным развлекательным контентом.

2. Ограничение размера суммы средств, которую несовершеннолетние могут перевести на свои счета в онлайн-играх

Например, в Китае она составляет 200–400 юаней (2400–4800 рублей) в месяц. Для этого необходима система идентификации пользователей. Сейчас при регистрации игровых учетных записей жители КНР обязаны указывать свои настоящие имена и номера телефонов, а также аккаунт в местной социальной сети. Но дети и подростки зачастую используют для регистрации данные родителей, поэтому следить за соблюдением запретов обязаны как взрослые, так и разработчики. Последним грозит наказание вплоть до лишения лицензий, обращают внимание исследователи.

3. Возрастная маркировка
Существует несколько систем возрастного ранжирования видеоигр, исходя из принятых критериев оценки (упоминание алкоголя или наркотиков, наличие кровавых или откровенных сцен, ненормативной лексики, азартных игр, расовой дискриминации, пугающих эпизодов):

  • Североамериканская (Entertainment Software Rating Board, ESRB) подразумевает обязательное размещение маркировки на коробке, сайте, а также в видеотрейлере и рекламном ролике. Установлено шесть категорий: без возрастных ограничений, для дошкольников, для подростков старше 10, 13, 17 и 18 лет. За умышленное введение в заблуждение о реальном содержании продукции предусмотрен штраф до миллиона долларов.
  • Европейская (Pan-European Game Information, PEGI) – возрастные категории 3+, 7+, 12+, 16+, 18+. В ряде стран ЕС законодательно запрещено продавать несовершеннолетним контент, где унижается человеческое достоинство, пропагандируется насилие и т.д. Нарушителям грозит один год заключения и штраф 15 тыс. евро.
  • Японская (Computer Entertainment Rating Organization, CERO) с классами A (для всех возрастов), B (12+), C (15+), D (17+), Z (18+). Категория Z предполагает особый контроль государства.

Возрастная разбивка пользователей действует также в Австралии, Бразилии, Южной Корее, Саудовской Аравии и других странах.

4. Системы родительского контроля
Ее техническая часть реализуется разработчиком, но административная полностью возлагается на потребителя. Родитель может устанавливать ограничения игрового времени, лимитов затрачиваемых денежных средств, возрастного ценза. Подобный подход действует в большинстве игровых платформ (PlayStation, Xbox, Nintendo) и сервисов (Steam, EA/Origin, Blizzard/Battle.net).

Изображение: RSpectr, Adobe Stock

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

Киберигры разума
Может ли в России госстандарт для геймеров изменить индустрию

Еще по теме

Отрасль и регулятор предлагают меры по противодействию хищениям средств со счетов граждан

Роскомнадзор озвучил новые подходы к защите личной информации

Разработан порядок перевода объектов критической инфраструктуры на российское ПО и железо

Деловые переписки в мессенджерах хотят юридически заверять в едином онлайн-сервисе

Государство усиливает контроль над вхождением IT-компаний в льготный перечень

Онлайн-травлю планируют регулировать на законодательном уровне

В России предложили отменить ограничения на заключение соглашений о муниципально-частном партнерстве в цифровых проектах

Какие риски видят интернет-компании в законопроекте о классифайдах

Как бизнес будет внедрять правила обновленного 152-ФЗ

Что предлагается в сфере регулирования обмена данными между бизнесом и государством

Как в России происходит становление регулирования в сфере криптоденег

Десятилетие науки и технологий в России задаст вектор развития

Как государство с помощью IT стандартизирует правовую систему

Как формируется рынок беспилотной аэродоставки в России

Какие меры принимаются для перезапуска российского рынка электроники