Регулирование / Статьи
сервисы технологии финансы
28.1.2022

Киберигры разума

Может ли в России госстандарт для геймеров изменить индустрию

Российская система образования в январе 2022 года получила механизм для развития экосистемы обучения видеоиграм. Регулятор утверждает, что ГОСТ в сфере гейминга сделает направление более массовым и позволит легально открывать секции по киберспорту. Эксперты рынка объясняют: реализация стандарта, особенно в школьной среде, экономически не обоснована, к тому же он может оказаться инструментом создания новых запретительных мер.


ТРИ МИЛЛИАРДА ГЕЙМЕРОВ

Объем глобальной игровой индустрии к концу 2021 года достиг рекордного значения в 175 млрд долларов, сообщили в Boston Consulting Group (BCG).

Всплеск интереса к геймингу возник из-за карантинных мер в пандемию. Так, оператор Verizon сообщил о 75-процентном росте игрового трафика в часы пик в США, компания Saudi Telecom зафиксировала 300-процентное увеличение в Саудовской Аравии.

Эксперты BCG отмечают, что в 2021 году суммарный оборот сектора игр и киберспорта более чем в два раза превзошел совокупный объем мировых кассовых сборов кинотеатров, глобального рынка потоковой передачи музыки и продаж альбомов, а также общего бюджета пяти самых богатых спортивных лиг в мире.

Сегодня геймерами себя называет порядка 3 млрд человек. Согласно опросу BCG в десяти странах, в сегменте доминируют мужчины – 57%, 14% игроков моложе 19 лет, еще 14% – в возрасте от 19 до 24, 35% – от 25 до 35, 37% – от 36 до 50 лет.

Число любителей видеоигр до COVID-19 росло на 6% в год, но пандемия ускорила эту тенденцию


ПРИХОДИТЕ В СЕКЦИЮ ВИДЕОИГР

Регулирование часто догоняет рынок. В России киберсостязания официально были признаны в 2016 году с включением в реестр Минспорта. Лишь спустя семь лет, в январе 2022 года вышел приказ об утверждении соответствующего федерального стандарта спортивной подготовки (ФССП). В ГОСТе обозначены единые требования к содержанию программ подготовки игроков, говорится о прохождении теста на определение технического мастерства, указан перечень спортивных нормативов и т.д.

Напомним, что

в 2021 году появилась дорожная карта «Новые коммуникационные интернет-технологии», предполагающая введение образовательных программ по киберспорту

Регулятор уточнял, что такие клубы будут созданы в российских школах до 2024 года.

Руководитель практики медиа/игры GMT Legal Филипп Мищенко в разговоре с RSpectr предположил, что появление ФССП было вопросом времени после недавней победы российской команды Team Spirit в турнире The International. По словам эксперта, «довольно большая волна хайпа долетела до правительства РФ, что вылилось в конечном итоге в признание на уровне государства».

Филипп Мищенко, GMT Legal:

– Стандарт мало чем отличается от типичного ФССП: те же категории, похожие требования (даже тренажерный зал и душевые не забыли), только с припиской «компьютерный спорт».

Генеральный директор Beyond.GG, INC. и Moscow Five Academy Дмитрий Мачулин в разговоре с RSpectr отметил, что 80% в описании стандарта действительно про физическую подготовку.

Дмитрий Мачулин, Beyond.GG, INC. и Moscow Five Academy:

– Как при этом быть игрокам с ограниченными возможностями, которых много среди киберспортсменов? Загадка. Для них бег на 1,5 тыс. или 3 тыс. метров – это полный абсурд. То же и для шахматистов, которым нужно бежать марш-бросок или преодолевать полосу разведчика.

«Научные исследования уже давно доказали, что между занятиями спортом и результатами интеллектуальной̆ деятельности существует прямая связь», – приводит мнение президента Федерации компьютерного спорта (ФКС) Дмитрия Смита пресс-служба организации.

Дмитрий Смит, президент ФКС России:

– Физическая активность стимулирует работу мозга и позволяет киберспортсменам выступать на пределе своих возможностей̆. Поэтому нормативы физической̆ подготовки присутствуют неспроста: это сделано для того, чтобы занимающиеся киберспортом были развиты гармонично и уделяли внимание не только интеллектуальным тренировкам, но и физическим.

Д.Смит подтвердил, что среди нормативов для зачисления в группу высшего спортивного мастерства в шахматном спорте – преодоление кросса на 2 км за 9,5 минуты. По его словам, это делается не для того, чтобы не допустить игроков до участия в соревнованиях, а для того, чтобы они добивались наивысших результатов.

Новый стандарт не оказывает никакого влияния на игровую индустрию в целом – только на киберспорт. Такую точку зрения в разговоре с RSpectr высказал сопредседатель бизнес-кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин. Он уточнил, что благодаря разработке и принятию стандарта

стало возможным открывать официальные секции, а спортивные организации получили информацию, что именно надо включать в программы подготовки

Ярослав Мешалкин, ESforce Holding, «РАЭК / Игровая индустрия и киберспорт»:

– Определенная «демонизация» ФССП со стороны отдельных медиа и лидеров мнений выглядит для меня странной. Это сугубо функциональный инструмент, который есть в любой дисциплине. Он никак не помешает нашей стране поддерживать лидерство в мировом киберспорте, наоборот, может подтолкнуть увлекающихся детей быть более здоровыми и развитыми физически.


ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА

Ф.Мищенко констатирует, что «на текущий момент документ уже принят, нам остается только жить с ним». Он также предполагает, что вслед за ФССП могут последовать некоторые ограничения для участников рынка гейминга.

Я.Мешалкин считает, что для роста как киберспорта, так и игровой индустрии у страны есть все: одобрение государства, таланты, интерес молодежи. Поэтому Россия и имеет такие успехи на международной арене, говорит эксперт РАЭК.

В свою очередь, Д.Мачулин уверен, что приказ о стандарте написан не под реальных игроков и мировой киберспорт, а является абсолютно локальной историей. Генеральный директор Moscow Five Academy уверен, что новые нормы ничего не дадут индустрии и в реальности просто не будут работать. Эксперт приводит ряд доводов.

Дмитрий Мачулин, Beyond.GG, INC. и Moscow Five Academy:

– Бо́льшая часть киберспортивных соревнований ориентирована на подростков от 16+. В стандартах по обучению есть упор на 12-летних игроков. В чем они будут тренироваться? В «Майнкрафт», где нет соревновательного ладдера? (Открытая рейтинговая система. – Прим. RSpectr.) Как быть с принятой нормой по количеству часов для тренировок? Как профессиональный киберспортсмен за 2–4 часа игры в день, предусмотренных стандартом, сможет достичь результатов? Это же смешно. Спортсмены на Tier 2,3 уровнях в среднем занимаются в день от 6 часов, чтобы на турнирах показать хоть какие-то серьезные результаты. Некоторые играют годами по 6-12 часов, чтобы пройти в FPL (Faceit Pro League) и стать участниками профессиональных команд.

По мнению представителя Beyond.GG, INC. и Moscow Five Academy, люди, разработавшие стандарт, не создавали команды и не консультировались с опытными участниками рынка. По его оценке, практикующих тренеров и аналитиков в российском киберспорте, которые имеют опыт игры на профессиональной арене, недостаточно для организации всероссийской системы обучения. Их всего порядка 80 человек.

Д.Мачулин отмечает, что киберспортсмену нужен ПК с оперативной памятью частотой в 2666–3000 МГц и объемом 16 Гб, монитор в 144 Гц, SSD и блоком питания на 750 ватт, а еще видеокарта. Все это обойдется как минимум в 150 тыс. рублей. Это не считая кресла, игровой консоли, монитора и различных девайсов, на которые нужны еще 100 тыс. рублей. «Умножьте бюджет в 200 тыс. на одно игровое место на 20 человек в секции. А потом на число школ и городов в России, получается расходы порядка 5,5 млрд рублей на реализацию. Не считая зарплаты сотрудников. Кто будет это финансировать?» – задается вопросом эксперт.


РЕКОМЕНДАЦИИ ПО РОСТУ

Аналитики BCG рассказали регуляторам, как действовать в новой цифровой реальности, и одновременно обозначили тенденции, которые определят будущее индустрии.

В первую очередь эксперты отмечают консолидацию отрасли. Гиганты рынка технологий приобретают игровые студии по всему миру. Крупнейшей сделкой 2020 года стала покупка Microsoft компании Zenimax за 7,5 млрд долларов. В январе 2022 года компания из Саудовской Аравии Savvy Gaming Group (SGG) стала владельцем турнирного оператора ESL и платформы FACEIT.

В BCG уточняют, что в 2019 году инвестиции в компании, занимающиеся видеоиграми, составили 7,6 млрд долларов, а в 2020 году эта цифра выросла более чем в четыре раза – до 33 миллиардов.

В прошлом году, например, собственное игровое направление запустил Netflix. В сентябре сервис приобрел студию Night School Studio, а уже в ноябре открыл пользователям доступ к пяти продуктам в рамках подписки.

В числе факторов быстрого роста гейминга – высокая пропускная способность каналов связи. Индустрии необходимы возможности 5G. Телекоммуникационные компании ряда стран локализовали серверы, чтобы уменьшить задержки в игровом процессе. Так, оператор STC перенес мощности Call of Duty в Саудовскую Аравию из Ближнего Востока. Sri Lanka Telecom и Telecom Egypt предлагают специальные геймерские пакеты.

Страны – технологические лидеры разработали множество способов, которые позволяют играть в общественных местах. Например, в Южной Корее функционирует более 20 тыс. центров PC bangs (компьютерные комнаты).

Мобильный киберспорт продолжает расти на отдельных рынках, но его глобальное будущее остается неопределенным. Игры на смартфонах пока ограничены несколькими жанрами, констатируют аналитики.

В BCG рекомендуют местным киберспортивным сообществам искать новые жанры, модели монетизации и взаимодействия с потребителями и т.д. Эксперты отмечают, что соревновательные форматы имеют многие платформы, но

популярность сосредоточена вокруг десяти лучших видеоигр, на долю которых приходится 88% просмотров киберспортивных часов

Международный олимпийский комитет (МОК) сделал в апреле серьезный шаг, объявив о создании Олимпийской виртуальной серии.

В BCG отметили, что игры и киберспорт – это разные, но интегрированные экосистемы.

В созданном год назад в РАЭК профильном кластере придерживаются подобной позиции и заявляют о необходимости согласования и верификации единых данных по игровому и киберспортивному рынкам в РФ. Я.Мешалкин сообщил, что эксперты считают своей задачей агрегацию и анализ всех достоверных исследований, сверку с бизнес-показателями и видением крупнейших игроков рынка, чтобы у индустрии были единые ориентиры.

Идеально, когда аналитики приходят к нам за консультациями на этапе подготовки своих исследований, говорит Я.Мешалкин. По его словам, особенно это касается крупных зарубежных компаний, слабо ориентирующихся в специфике российского рынка и оперирующих явно недостаточной информацией.

От правительств рынок ждет:

  • помощи в создании конкурентной среды для разработчиков и издателей;
  • защиты интеллектуальной собственности и авторских прав.

Например, разработчики из Великобритании, согласно программе налоговых льгот VGTR, могут компенсировать до 80% взиманий, если игры созданы в стране или их действие разворачивается на ее территории.


ВОЗРАСТНАЯ МАРКИРОВКА

Эксперты доказывают плодотворное влияние видеоигр на интеллектуальную деятельность. Но у масштабного распространения гейминга есть очевидные минусы – неконтролируемое нахождение детей за компьютером. Регуляторы и глобальные платформы думают о критериях допуска и участия несовершеннолетних в киберспортивных мероприятиях.

В январе китайский технологический гигант Tencent сообщил, что начнет сканировать лица пользователей моложе 18 лет, чтобы контролировать количество времени, которое они тратят на видеоигры

Площадка разрешила детям младшего школьного возраста входить в свою игровую платформу только в течение 14 заранее определенных дней в течение одного часа.
В Tencent однозначно заявили: если кто-то откажется от идентификации лица, то будет считаться, что аккаунт принадлежит несовершеннолетнему, а значит, он будет удален с платформы.

Ярослав Мешалкин, ESforce Holding, «РАЭК / Игровая индустрия и киберспорт»:

– Есть два полюса регулирования (и интернета, и игровой индустрии) – условный «Запад» и вполне конкретный Китай. На Западе можно все, что не запрещено. В результате чего в последнее время возникают вполне объективные дискуссии о том, кто на самом деле будет править миром: правительства или технологические гиганты. А в Китае принцип другой: «догнать и причинить добро» – защитить граждан от развращающей информации в интернете, а детей – от долгих игровых сессий.

По мнению эксперта, нельзя просто взять чужую модель регулирования и внедрить ее в России. Видеоигры стали такой же социокультурной платформой, как музыка или кино, и у каждой страны должен быть свой путь в этом направлении, считает Я.Мешалкин. «Сейчас правительство каждой крупной страны разрабатывает подходы к регулированию этого сектора. И профильный бизнес-кластер РАЭК готов активно включаться в этот процесс, делиться опытом и экспертизой», – заключил эксперт.

Изображение: Adobe Stock

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

Охота на геймера
Как пользователи компьютерных игр могут защититься от кибермошенников

Еще по теме

Какое регулирование ждет российский рынок дата-центров

Что нужно знать родителям о влиянии искусственного интеллекта на детей

Как повлияет система обязательного страхования от утечек на операторов ПД

Каким стал профиль современных киберугроз

Готовы ли госкорпорации тратить из бюджетов не менее 70% на ПО-вендоров

Зачем операторам связи упростят доступ в многоквартирные дома

Как бизнес будет работать с биометрической информацией в новых условиях

Как попасть и не выпасть из реестра провайдеров хостинга

Какие меры безопасности примут провайдеры для борьбы с нелегальными доменами

ФСТЭК, НКЦКИ и Минцифры обозначили приоритеты в защите КИИ, госинформсистем и персональных данных

Почему безопасность «с пеленок» станет неотъемлемой частью всех киберсистем

Власти и участники телеком-рынка оценили перспективы защищенности суверенной информационной инфраструктуры

Что сейчас обсуждают специалисты по защите персональных данных

Почему компаниям не надо быть святее Папы Римского при защите персональной информации

Чего ожидать от нейросетей и как избежать необратимых последствий