Как регулировать онлайн-собственность и оборот игровой валюты
Регулирование / Статьи
контент медиа
29.11.2022

Виртуальное мое

Как регулировать онлайн-собственность и оборот игровой валюты

Индустрия видеоигр охватывает все большее количество людей, в том числе несовершеннолетних. По мере проникновения денежных отношений в эту сферу возникает все больше оснований для регулирования внутриигровой собственности, защиты интересов пользователей и борьбы с мошенничеством. Но настройка правовой системы должна быть гибкой и подстраиваться под постоянно совершенствующиеся игровые технологии, подчеркивают эксперты.

МОНЕТИЗИРУЙ ЭТО

Глава Минцифры РФ Максут Шадаев заявил, что разработка видеоигр стала одной из наиболее пострадавших за последнее время в России отраслей, и предложил запустить программу поддержки развития российских онлайн-игр.

При этом сфера гейминга является одной из самых бурно развивающихся в мире и показывает значительный экономический рост. В 2021 году объем отечественного рынка видеоигр вырос на 9% до 177,4 млрд рублей, а количество геймеров достигло 88 млн человек.

Несмотря на внимание государства, эта индустрия находится фактически вне правового поля, отметил в беседе с RSpectr основатель агентства пропаганды & коммуникаций «HD АРТЕЛЬ» Ипполит Дюмулен. По его мнению,

необходимо внести ряд законодательных инициатив, касающихся игровой индустрии и определения правового статуса видеоигр, определить ведомство, которое вправе курировать данные продукты

Как правило, крупные международные игровые онлайн-платформы берут в расчет местное законодательство, отмечается в исследовании Научно-технического центра Главного радиочастотного центра (НТЦ ГРЧЦ). Однако в тексте пользовательского соглашения может быть прямо указано, что если определенная область правоотношений не урегулирована, то правила площадки могут применяться без учета принципов права государства. Поэтому, прогнозируют эксперты центра,

большинство спорных ситуаций в игровой индустрии будут разрешаться на практике в судебных или правоохранительных органах

При этом в настоящее время в отечественном правовом регулировании виртуальной собственности в случае с многопользовательскими играми действует статус-кво между платформой и пользователем.

«Изменение такого подхода создаст дополнительные сложности для отечественных издателей, которые пользуются определенным юридическим иммунитетом от требований геймеров в той части, в которой это касается содержания игрового процесса», – отмечается в исследовании.

Для установления факта хищения внутриигрового имущества или введения в заблуждение пользователей игровые и стриминговые платформы нужно квалифицировать как организаторов распространения информации в интернете согласно статье 10.1 «Обязанности организатора распространения информации в сети “Интернет”» 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации», считают в НТЦ ГРЧЦ.

С учетом действующей правовой квалификации внутриигрового имущества в РФ, для предотвращения угроз необходимо установить правовой статус игровой валюты и имущества, лутбокса, стриминговой платформы и донатов

Эти меры позволят контролировать распространение противоправной информации при помощи игровых и стриминговых платформ, обезопасят несовершеннолетних от вредного контента и будут способствовать защите интересов россиян при обороте внутриигрового имущества и валюты, полагают авторы исследования.

ПРАВО НА ИГРУ

Но внедрение жесткого контроля может ограничить развитие отрасли, уверены эксперты. Сейчас в мире существует много подходов к регулированию игрового имущества: использовать нормы вещного права, совершенствовать лицензионные соглашения, приравнивать виртуальные предметы к категории иного имущества, пояснил RSpectr руководитель направления правовых исследований и юридического сопровождения компании «Интеллектуальная аналитика» Игорь Терещенко. При этом, обращает внимание он,

для правообладателя игры выгоднее, когда у игроков нет четких прав на внутриигровое имущество

Но было бы неверным утверждать, что если у игроков нет прав собственности на внутриигровые объекты, то у них нет на них никаких прав вообще, замечает он.

Игорь Терещенко, «Интеллектуальная аналитика»:

– Компьютерная игра является объектом интеллектуальной собственности, поэтому игрок, покупая виртуальный объект, приобретает некое право на его использование, право доступа, построенное на лицензионном договоре. То есть у игрока появляется набор прав, прописанных в договоре.

По словам Ипполита Дюмулена, в соглашениях с производителями видеоигр в большинстве случаев правообладателем является непосредственно компания-производитель, а права пользователя на отдельные виртуальные игровые предметы действуют только в течение времени существования платформы.

Ипполит Дюмулен, «HD АРТЕЛЬ»:

– Все это привязано к профилю игрока и является инструментами сдерживания поведения игрока и его взаимоотношений с другими игроками. В случае нарушения ряда правил, установленных в той или иной виртуальной среде, аккаунт игрока может быть заблокирован и геймер лишается всех своих накоплений.

Руководитель проектов направления правовых исследований и юридического сопровождения компании «Интеллектуальная аналитика» Сергей Афанасьев в беседе с RSpectr предложил

для защиты пользователя закрепить в Гражданском кодексе РФ понятие видеоигры и ее составляющих и разработать общие положения для пользовательских соглашений

Признавая виртуальные предметы реальным имуществом, нельзя забывать о специфичной природе и разнообразности этих предметов. Каждый вид виртуальных объектов необходимо рассматривать по отдельности, чтобы определить наилучший для него режим правового регулирования, подчеркнул Сергей Афанасьев.

По мнению Ипполита Дюмулена,

основным инструментом регулирования отрасли видеоигр является возрастной ценз

Необходимо исключить возможность производителей и поставщиков игр на территории России самостоятельно устанавливать возрастные рейтинги своим продуктам, подчеркнул он. Также необходимо упорядочить механизм регистрации детских аккаунтов в игровой среде. Как правило, это делается с помощью информации о возрасте владельца SIM-карты мобильного телефона. Так можно исключить потребление детьми контента 18+, не запрещая его полностью, полагает эксперт.

Кроме того, обратил внимание Ипполит Дюмулен, развитие игровых навыков крайне важно для быстрого овладения техникой управления беспилотными летательными средствами и робототехникой.

Тимур Халудоров

Изображение: RSpectr, Adobe Stock

Еще по теме

Что даст электронной промышленности РФ создание сети технопарков

Будет ли польза от нового инструмента по структурированию вредной информации в Сети

Чем закончится конфликт иллюстраторов и искусственного интеллекта

Кто и как будет контролировать онлайн-сервисы по размещению объявлений

Кому выгоден законодательный хаос при цифровизации проектно-строительной отрасли

Что было в нынешнем году и что будет 2023-м в сфере персональных данных

Для контроля иностранного влияния на отечественный рынок классифайдов предложили новый механизм

Законопроект об увеличении стоимости разрешений для операторов связи внесен в Госдуму

Для обеспечения приватности несовершеннолетних геймеров нет соответствующего регулирования

Возможен ли баланс защиты персональных данных и интересов коммерческих компаний

Законопроект для борьбы с телефонными мошенниками и подменными номерами планируется внести в Госдуму

Чем осложняется переход госорганов и предприятий на российский софт и железо

Чего ожидать и как подготовиться к росту кибератак на промышленные объекты

Как российские законодатели предлагают регулировать майнинг

Разработчики софта для информационного моделирования ждут от государства четкой стратегии развития