О дивный новый метамир!

Что приобретет и что потеряет человек в дополненной и виртуальной реальности

Все большее погружение людей в интернет дало толчок к возникновению новой цифровой инфраструктуры, которая изменит привычные представления о потреблении, общении, медицинском обслуживании, путешествиях, бизнесе и работе. Эксперты Научно-технического центра Главного радиочастотного центра (НТЦ ГРЧЦ) сравнили возможности и риски метавселенных.


БОЛЬШЕ, ЧЕМ МОЖНО ПРЕДСТАВИТЬ

В 2020 году корпорацию Microsoft покинули около сотни специалистов по VR-технологии, пишет Wall Street Journal. Сотрудников переманили конкуренты для разработки продуктов дополненной и виртуальной реальности, которые станут основой создания метавселенной, отмечает издание. О бурном росте интереса к этой теме свидетельствует стремительно растущее количество поисковых запросов. В брокерской компании Bernstein прогнозируют возникновение в недалеком будущем новых рынков с оборотом в триллионы долларов.

Но главное – люди уже готовы окунуться в новое пространство. По данным агентства Wunderman Thompson,

  • 93% потребителей согласны с тем, что технологии – это наше будущее;
  • 76% говорят, что от их развития зависит повседневная жизнь;
  • 61% связывают с ними свой заработок, а 52% – счастье.

Впечатляют масштабы и скорость, с которыми корпорации, города и страны бросились в метагонку. Например, Epic Games в 2021 году закрыла раунд финансирования в размере миллиарда долларов для своего проекта в этой области. В Китае новая версия Глобальной сети объявлена приоритетным направлением технологического развития, а в Южной Корее появится «Метавселенная Сеула». О подобных планах заявили также Шанхай, Вена и Стамбул.

Пожалуй, дальше всех пошел глава Facebook Марк Цукерберг, объявивший в октябре прошлого года о смене названия компании на Meta, чтобы оно ассоциировалось с новым продуктом – Metaverse («Метавселенная»).


ПОТРЕБЛЕНИЕ, ЗДОРОВЬЕ, СЕКС

Работа и общение онлайн подталкивают пользователей к виртуализации своих привычек, а лучшим другом человека становится бот, основанный на искусственном интеллекте. В таких условиях смартфон уже не просто устройство, а место для жизни, отмечается в исследовании НТЦ ГРЧЦ.

«Потребители вкладывают средства в цифровую собственность, создавая волну продуктов и владений. Поэтому интерактивные возможности приобретают функциональную ценность», – подчеркивается в обзоре. Например, компания The Fabricant формирует представление о том, что существование одежды не ограничивается физическим миром. Еще в 2019 году digital-платье от этого производителя было продано за 9,5 тыс. долларов. В ушедшем году американский бренд Ralph Lauren выпустил аналогичную коллекцию из 50 предметов, а автопроизводитель Rolls-Royce представил первую виртуальную машину для мобильной игры Tencent QQ Speed.

Эксперты предрекают возникновение новых бизнес-моделей для продвижения физической продукции, ведь

выпуская виртуальные вещи, корпорации смогут оценивать спрос на них и прогнозировать производство реальных товаров

Большие возможности в метавселенных получит медицина, использующая игровые технологии. Первые шаги к распространению подобной практики уже сделаны. Например, в 2020 году Управление по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов (FDA) США одобрило видеоигру EndeavourRx от разработчика Akili для лечения синдрома дефицита внимания у детей. Американский стартап Revery в августе прошлого года привлек 2 млн долларов для запуска приложения, сочетающего когнитивно-поведенческую терапию бессонницы с концепциями мобильных развлечений.

Предполагается, что его применение положительно влияет на память пожилых людей, снижает артериальное давление, устраняет пищевые расстройства.

Сторонники этого подхода уверены, что

игровой контент обладает огромным лечебным потенциалом, может повысить эмоциональную устойчивость и улучшить общее состояние здоровья человека

Именно развлечения становятся ключевыми сферами для общения и порождают новый социальный опыт. Например, игра Sky: Children of the Light предлагает участвовать в случайных добрых делах – отправлять другим пользователям презенты, повышать их способности и дарить объятия.

Компании даже заявляют, что в силах улучшить отношения в парах. Так, разработчик Raspberry Dream Labs переосмысливает опыт киберсекса, чтобы формировать серьезные связи. Он использует расширенную реальность (Extended Reality, XR), с помощью которой можно ощущать тактильные импульсы, имитирующие прикосновения. Подобные технологии сближают людей, порождая близкую дружбу и интимные отношения в виртуальном мире. «По мере развития метавселенной эмоциональные элементы будут основными драйверами для взаимодействия», – подчеркивают исследователи.

Кроме общения, игры становятся полноценными маркетинговыми платформами, особенно для молодой аудитории. В 2020–2024 годах реклама в них, по прогнозам, может вырасти на 11 млрд долларов благодаря тому, что бренды создают игровые ноу-хау и внедряют их в свои стратегии по продвижению товаров. К примеру, компания Balenciaga выпустила осеннюю коллекцию 2021 года с дебютной видеоигрой Afterworld: The Age of Tomorrow от разработчика Streamline Media Group. В ней пользователи перемещаются по футуристическому миру, проходя мимо других персонажей, одетых в вещи бренда Balenciaga.


МАСКА, КТО ТЫ?

Постоянно растущее количество пользователей Сети и увеличение ежедневного экранного времени приводят к переплетению реальностей. Отражение физической идентичности в дополненном и виртуальном пространстве становится проще и реалистичнее. Так, MetaHuman Creator от Epic Games Unreal Engine может воспроизводить сложные детали черт лица: цвет кожи, мелкие морщины и шрамы. Как отмечается в обзоре, это связано с тем, что 88% людей считают необходимым полное совпадение личности, ценностей и этики в альтернативной реальности.

При всех плюсах метавселенные несут в себе множество рисков из-за неоднородности политики безопасности в сервисах, использующих новую технологию.

Эксперты отмечают, что

стремление пользователей перенести в создаваемую вселенную свои ценности, этику и реальную идентичность будет оказывать влияние на физический мир и иметь негативные последствия

«Это может стать основой для манипуляций и дезинформации, создавая эхокамеры, в которых человек будет запираться со своими единомышленниками и провоцировать появление неизвестных ранее типов угроз», – подчеркивают аналитики ГРЧЦ.

Трансформация восприятия неизбежно окажет влияние на общество, а из-за использования аватаров можно ожидать снижения значимости норм морали и этики. Подобные риски могут проявиться в отношении наиболее уязвимой группы – детей. Необходимо помнить, что

цифровая природа действия в метавселенной преобразуется в личные, биометрические, финансовые и даже эмоциональные данные

Проблема идентификации аватаров также делает уязвимыми личность и персональные данные. Но пока не ясно, как будут осуществляться законодательные инициативы и правовая юрисдикция.

Действующие налоговые кодексы и нормы разных стран не регулируют цепочки продаж в метавселенной. Поэтому использование цифровых валют в виртуальном мире будет способствовать нарушению политических границ, отмечается в исследовании НТЦ ГРЧЦ.

Изображение: RSpectr, Adobe Stock

ЕЩЕ ПО ТЕМЕ:

IT-гиганты зовут в «матрицу»
Цифровые корпорации пообещали построить виртуальный новый мир за пятилетку