К концу 2022 года объем рынка киберспорта превысит $1,38 млрд
К концу 2022 года киберспорт принесет около $1,38 млрд глобального дохода. К 2025 году объем этого рынка достигнет почти $1,87 млрд (рост на 13,4% за пять лет). На Китай приходится почти треть мировой выручки от киберспорта.
Самым крупным источником выручки в 2022 году останется спонсорство — $837,3 млн (+16,4%), вторым по объему — медиаправа ($207,8 млн,+13%). Существенно вырастут доходы от продажи мерча и билетов — на 66,8% (до $107,9 млн), а также выплаты разработчикам игр — на 52,6% (до $130,7 млн). Об этом говорится в исследовании Newzoo.
Эксперты считают самыми быстрорастущими сегментами рынка цифровые и стриминговые сервисы. Среднегодовой темп роста в 2020−2025 годах может составить +27,2% и +24,8% соответственно. Фанаты интересуются покупкой внутриигровых предметов, что может помочь привлечь инвестиции. Этому существенно способствует рост осведомленности о цифровых активах и NFT, отмечается в исследовании.
В 2022 году глобальная киберспортивная аудитория вырастет на 8,7% в годовом исчислении и достигнет 532 млн человек, прогнозируют эксперты.
Число любителей киберспорта вырастет до 318 млн человек к 2025 году — среднегодовой темп роста составит +8,1% (2020−2025 годы), а общая аудитория сегмента превысит 640 млн человек, считают аналитики Newzoo.
Изображение: Pixabay